Heute geht da neue Update online. Dieser Patch beinhaltet viele verbesserungen, neue Einstellungen und ein paar Veränderungen.
Der fokus in diesem Update liegt darin dass das Spiel stabiler, fairer und balancierter ist.
Um 11 Uhr könnt ihr den 1,6 GB großen Patch downloaden.
Ein paar Bilder :
 
Die Verbesserungen:
Verbesserungen im Bereich PC Server:
- Die gleiche Karte kann nun öfter im Mapcycle eingebaut werden
- Startet man die nächste Runde, nachdem der Mapcycle verändert wurde, startet nun direkt die neue Konfiguration
- Bis zu 1000 Einträgen in der Mapliste möglich
- Durch den Befehl “mapList.list” werden maximal 100 Einträge
ausgegeben. Um weitere Einträge zu sehen muss der Befehl nochmals
eingegeben werden.
Allgemeine Gameplay Verbesserungen:
- Spieler sollten nun bei kurzen Fallstrecken, keinen Schaden mehr erhalten
- Spieler stehen nun aus dem Liegen etwas schneller auf
- es wurden einige Situationen verbessert, in denen es nicht möglich war den Spieler wieder zu beleben
- die Laufzeit des schwarzen Bildschirms beim Wiedereinstieg ins
Spiel wurde verringert, der schwarze Bildschirm ist notwendig für das
Laden der Inhalte, wurde aber deutlich reduziert
- der Spawnschutz wurde von einer auf zwei Sekunden erhöht, der Schutz wird durch Bewegung oder Schiessen sofort aufgehoben
- der Spawnschutz wird durch Umschauen nicht mehr aufgehoben
- die Geschwindigkeit der Verbesserung der Treffgenauigkeit nach
einer Bewegung wurde erhöht um eine bessere Rückmeldung zu erhalten,
Feuern bevor der vollständige Zoom erreicht ist, erzeugt immer noch
Fehlschüsse
- reduzierte Treffergenauigkeit und erhöhter Rückstoß, wenn der Spieler vollständig unter Unterdrückungsfeuer steht
- Schrot- und Flechette Munition erzeugt nun auf mittlere und lange Distanzen weniger Unterdrückungseffekt
- Schrot- und Flechette Munition wurde im Vergleich zu anderen Waffen neu balanziert
- erhöhter Unterdrückungseffekt der .44 Magnun, .357 Magnum und der DAP88 (5.8x42mm) Munition der Type88 Sniper
- Hinknien unterbricht nun korrekt den Sprintmodus
- erhöhte Effektivität gegen Unterdrückung, bei angelegter Spezialisierung: Widerstand gegen Unterdrückung
- Fallschirme sprechen nun besser auf Steuerbefehle an (Drehen, bremsen)
- Waffenwechsel zwischen Gewehr und Pistole benötigt weniger Zeit
- erhöhte Effektivität der Spezialisierung Widerstand gegen Explosionen
- verbesserte Aufstelltechnik für Zweibeine, es sollte nun nicht mehr
möglich sein, das Zweibein auf Stellen oberhalb des Kinns aufzubauen
- das Zweibein sollte nun auf bei schrägen Oberflächen wie Felsen und Autos zuverlässiger funktionieren
- es wurden einige Probleme bei gewölbten Objekten behoben, speziell bei dünnen Gegenständen
- das Messer benötigt nun maximal zwei Stiche, wenn der erste Stich nicht tödlich ist
- CRAM Kanonen auf den Flugzeugträgern werden nun korrekt zu den Awards für stationäre Waffen hinzugerechnet
Fahrzeug Verbesserungen:
- die A-10 Thunderbolt erzeugt nun korrekte Punkte bei Flugzeugen
- ungelenkte Panzergeschosse und RPGs zerstören nun instant Flugzeuge und Hubschrauber
- erhöhter Schaden der Panzerkanonen an Front- und Seitenpanzerung
anderer Panzer, Fronttreffer benötigen einen Schuß weniger und ein
Seitentreffer kann einen Panzer kampfunfähig machen
- leicht reduzierte Reparaturwerte des Werkzeugs
- erhöhter Schaden aller Panzerabwehrlenkraketen (TOW) gegen gepanzerte Fahrzeuge
- erhöhte Feuerrate und erhöhter Schaden der KoaxialMGs
- erhöhter Schaden der .50er MGs auf Fahrzeugen auf längere Entfernungen
- leicht erhöhter Schaden durch das Werkzeug an Soldaten und feindlichen Fahrzeugen
- ein Problem bei der Aufschaltung nahe Ziele wurde behoben, das Hin-
und Herspringen zwischen den Zielen sollte nun nicht mehr vorkommen,
betrifft alle Lenk- und Lasergesteuerten Systeme
- erhöhter Schaden der Javelin und Luft-Boden-Raketen gegen Ziele die vom Laser markiert sind
- Javelin Raketen erzeugen nun beim Schiessen ohne Lasermarkierung mehr Schaden an den Seiten und am Heck von Panzern
- leicht reduzierte Zielerfassungszeit aller Waffen bei Zielen mit Lasermarkierung
- lasergelenkte Raketen können von Flares abgelenkt werden
- erhöhte Entfernung der möglichen Aufschaltung auf lasermarkierte Ziele bei der AGM Rakete
- schnellere Zielaufschaltung der AGM Raketen gegen Jets
- schnellere Zielaufschaltung der Fla Raketen (Stinger, Igla, mobile Flak) gegen Jets
- Flares brechen nun nicht mehr die Zielerfassung von erfassten Zielen, sie lenken nur noch Raketen ab
- Flares stören nun zuverlässiger Raketen, speziell bei Hubschraubern
- Flares für Jets und Hubschrauber stehen nun nach 11 Sekunden wieder bereit, für den Bordschütze nach 20 Sekunden
- es ist nun schwerer Luftabwehrraketen auszuweichen, dieses
Verhalten war nicht geplant und hat eine unbalanzierte Situation
erzeugt
- Luftabwehrraketen töten nun nicht mehr den Piloten
- Luftabwehrraketen explodieren nun nicht mehr, bevor sie das Ziel oder Flares/ECM treffen
- der Schaden der Luftabwehrraketen gegen Jets wurde auf 45% reduziert
- die Feuerrate der Su35 Luft-Luft-Raketen wurden an die anderen Jets angepasst
- die Igla und Stinger schalten nun viel schneller und machen
Luftfahrzeuge mit einem Treffer kampfunfähig, haben dafür eine kleinere
Reichweite, das erlaubt eine punktuelle Verteidigung ohne Beherrschung
eines großen Luftraums
- Aufschaltzeit der Luft-Luft Raketen der Hubschrauber verkürzt um
die Luftkämpfe kürzer zu gestalten und die Möglichkeiten gegen Jets zu
verbessern
- leicht reduzierter Schaden der Jet Kanonen gegen Flugzeuge, der Schaden ist etwas höher als zum Release
- erhöhter Schaden von RPG und SMAW gegen Flugzeuge
- alle Lenkraketen erfassen nun nur Bodenziele, so wie ursprünglich geplant
- der direkte Schaden der Hubschrauberkanonen gegen gepanzerte Ziele wurde reduziert
- die Hubschrauberkanonen liefern nun korrektes Unterdrückungsfeuer
- verbesserte Genauigkeit der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber
- leicht erhöhter Schaden der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber gegen Infanterie und andere Hubschrauber
- verschiedene Verbesserungen an der TV Rakete verhindern nun das zerstören des startenden Fahrzeugs
- Verbesserung der Steigflugfähigkeiten und des Gierens der MI28 (beweglicher)
- es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Lenkraketen der Mi28 nicht korrekt dem Fadenkreuz folgte
- erhöhte Treffgenauigkeit der Mi28 Kanone, gelich zu der der AH1
- erhöhter direkter Schaden der APFSDS Munition gegen IFVs erhöht
- verkürzte Aufschaltzeit der IFV Lenkrakete um sie als Freischaltung nützlicher zu machen
- Miniguns und Hubschrauberschützen können nun geparkte Autos schneller zerstören
- erhöhter Explosionsschaden bei Autos und anderen statischen, zerstörbaren Objekten
- stirbt ein Gegner durch eine Explosion eines statischen Objekts,
wird nun der Spieler belohnt, der die Explosion verursacht hat
- angepasstes Massenzentrum und der Schwebemechaniken der F35 zur Verbesserung in allen Fluglagen
- Anpassungen an den Waffensystemen der F35 um sie besser gegen die anderen Jets zu balancieren
- Die F35 wird ab sofort nur noch in geringer Höhe in den Schwebeflug
gehen, wenn dabei größere Höhen erreicht werden, besteht der
Schwebevorgang weiterhin
- Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor schützen, beim Ausstieg vom Flugzeug getötet zu werden
- Auf Wake Island wurden die Kornet gegen TOW Werfer getauscht und die Spawnposition des AAVs verbessert
- verschiedene Kollisionsfehler der Luftfahrzeuge bei hoher Geschwindigkeit durch die kein Schaden entstand wurden behoben
- Spieler erhalten keine Wertungen für Selbstmord oder Teamkill mehr,
wenn sie mit einem Fahrzeug crashen (der Tod ist Strafe genug)
- Das MAV wird künftig zerstört wenn es mit Fahrzeugen kollidiert
- Jet und Hubschrauber Kollisionen zerstören nun beide Fahrzeuge
- der EoD Bot kann Gegner markieren
- die Treffgenauigkeit der Flaks wurde erhöht, sinkt aber bei langen Feuerstößen ab
- Reduzierter Schaden aller Flakgeschütze auf Soldaten
- CRAM Kanonen auf den Flugzeugträgern werden nun korrekt zu den Awards für stationäre Waffen hinzugerechnet
- die staionären CRAM und Pantsir Flaks verfügen nun über Luftradar
- Die Rückmeldung durch Sound wurde verbessert, das ermöglicht einen besseren Eindruck zum Schaden den ein Fahrzeug erhält
- A-10 Feuerlöscher sollte nun korrekt funktionieren
- kampfunfähige Fahrzeuge haben nun erhöhte Geschwindigkeit beim Rückwärtsfahren um ihnen eine Flucht zu ermöglichen
- das HUD des T90 verdeutlicht nun die Geschoßflugbahn besser
- die Einstellungen für die Umschaltung zu Zoom gelten nun auch für Waffentürme, Hubschrauber, Boote und IFV Waffen
- das AAV hat nun eine Zoomansicht und eine ThirdPerson Kamera bei Benutzung des Turms
- der Turm des AAVs wurde angepasst, um bei Fahrzeugbewegungen sinnvoller nutzbar zu sein
- Z11w Hubschrauber haben nun die Freischaltung Unter dem Radar
- Unter dem Radar blockiert nun auch die Aufschaltung von Stinger und Igla Raketen
- alle Jeeps haben nun eine Hupe
- Panzer können nicht länger unter Wasser fahren um die Lagune auf Wake Island zu durchqueren
Waffen:
Bei verschiedenen Waffen wurden Änderungen am Rückstoß und an der
Genauigkeit vorgenommen. Diese Änderungen wurden durchgeführt, damit der
Spieler ein einzigartigeres Gefühl und Effektivität, bei jeder Waffe
hat.
- Es wurden erweiterte Magazine zur ASVAL hinzugefügt. Das erweiterte Magazin wird mit dem 200. Kill freigeschaltet.
- Reduzierung des Rückstoßes des SKS-Gewehres und Anhebung des maximalen Schadens auf kurze Entfernung.
- Die maximale Genauigkeit der Pecheneg wurde an die anderen LMG's angeglichen .
- Die halbautomatischen und automatischen Schrotflinten verursachen mit der "Explosiv" Munition weniger Umgebungsschaden.
- Die M26 MASS "Frag und Slug" Kugeln, sind jetzt die effektivste Schrotmunition im Spiel.
- Die M26 MASS und M320 profitieren nun vom Laser-Pointer, wenn sie an der Unterlaufschiene montiert sind.
- Der Animationsglitch auf der L96 wurde behoben.
- 9x39mm Kugeln profitieren nicht länger beim Scharfschützen-Kopfschuss-Bonus.
- Der Schaden der 9x39mm auf weite Entfernungen wurde erhöht.
- Der Schaden der AKS74U, auf maximale Entfernung, wurde an die anderen Karabiner angeglichen.
- Erhöhung des Schadens bei der .357 und .44 Magnum auf maximale Entfernung.
- Alle halbautomatischen und einschüssige Waffen, einschließlich
aller Schrotflinten, haben jetzt den maximalen Schaden bei 15 Metern.
- Die halbautomatischen Waffen blockieren nicht mehr länger, wenn man schneller drückt hat als man feuern konnte.
- Einschüssige Scharfschützen Waffen töten jetzt einen Gegner auf kurze Entfernung, beim Treffer in die Brust.
- Halbautomatische Scharfschützen Gewehre, Sturm-Gewehre und
Schrotflinten Slugs machen jetzt mehr konsistenten Schaden über große
Entfernungen. Bei maximaler Entfernung werden Treffer in die Beine nicht
mehr länger tödlich sein.
- Die Streuung der "Flechette" Geschosse wurden ein wenig reduziert bei allen Schrotflinten.
- Die Streuung der "Buckshot" Munition ist auf folgenden Waffen
reduziert worden: M1014, DAO-12 und S12k. Diese Waffen haben eine
Genauigkeits Vorteil gegenüber der "USAS12", sind aber nicht so genau
wie die 870.
- Eingezoomte Schrotflinten mit Buckshot und Flechette, erzeugen ein kleineres Trefferbild.
- Die Zeitspanne zwischen Messerangriffen wurde verringert.
- Die Kadenz mit FRAG-Munition bei USAS und MK3A1 wurde angepasst.
Alle anderen Schrotgewehre haben eine reduzierte Feuerrate, wenn sie
mit Slug Munition ausgestattet sind.
- Verbesserung der Genauigkeit bei der MK3A1 Schrotflinte, wenn die mit "FRAG oder Slug" Munition ausgestattet ist.
- Schrotflinten mit "Slug" Munition werden nicht mehr automatisch
nachgeladen, wenn man im Zoom ist. So haben Spieler die Möglichkeit zu
sehen ob sie treffen.
- 12g Frag Munition zerstört über größere Distanzen kein Glas mehr.
- Das Shotgun Ribbon kann nun auch durch Benutzung des M26 MASS erlangt werden.
- Die Granatwerfer russischer Waffen werden nun korrekt als GP30 Kills gezählt.
- Die AEK971 40mm Shotgun wird nun richtig im Killlog angezeigt.
- Die 40mm Rauch Granate fliegt nun nicht mehr durch andere Soldaten und Objekte.
- M27 IAR: Keine Änderungen. Die M27 ist eine schwerere Version der
M416, mit guter Leistung in allen Bereichen, allerdings mit Schwächen,
wenn man sie in der Bewegung benutzt.
- RPK-74M: Der Rückstoß bei den ersten Schüssen und der vertikale
Verzug wurden verringert. Die RPK-74M verhält sich beim schießen
stabiler als die vergleichbare M27, diese hat aber die höhere Feuerrate.
- M249: Es wurde ein Rückstoß bei den ersten Schüssen hinzugefügt.
Die M249 ist das am schnellsten feuernde gurtbasierte MG. Dazu liefert
es überlegenes Unterdrückungsfeuer und große Mengen an Schaden. Der
anfängliche Rückstoß macht es etwas schwierig im Laufen zu feuern, hat
aber keinen zu großen Einfluss auf die Gesamtleistung der Waffe.
- Type-88: - Leichte Verstärkung des anfänglichen Rückstoßes,
reduzierte Mündungsbewegung. Das Type88 hat die geringste Feuerrate der
LMG´s im mittleren Kaliber. Was ihr an Feuerkraft fehlte macht sie nun
durch bessere Kontrollierbarkeit wett.
- PKP: - Reduzierter allgemeiner Rückstoß aber leicht verstärkter
anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden bei höchster Reichweite. Die
Pecheneg hat einen starken vertikalen Rückstoß in Verbindung mit
starker Mannstopwirkung und kleiner Mündungsbewegung, dies macht sie
stark im Dauerfeuer.
- M60: - Reduzierter anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden auf
allen Entfernungen. Die M60 hat eine geringe Feuerrate was sie besser
kontrollierbar mit dem starken Kaliber macht.
- M240B: - Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt, verstärkter Schaden auf
allen Entfernungen. Dieses mittlere Maschinengewehr mit hoher
Feuerrate, hat eine wesentliche Mündungsbewegung was sie in allen
Feuermodi schwer zu kontrollieren macht.
- QBB-95: - Reduzierter Rückstoß aber verstärkte Mündungsbewegung und
anfänglicher Rückstoß. Die QBB-95 sollte nun eine stärkere Wirkung im
Automatikmodus haben. Kombiniert mit dem Bonus des BullpUp-Designs aus
der Hüfte zu feuern, ist diese Waffe sehr mobil.
- MG36: - Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt. Die MG36 feuert 750
Schuss in der Minute und verschafft ihr einen guten Mittelwert zwischen
der Kontrollierbarkeit von LMG´s mit Magazin und der Feuerkraft eines
mit Munitionsgurt.
- 870: - Keine Änderung. Die 870 ist eine populäre, hoch effektive Waffe.
- DAO-12: - Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die
DAO-12 hat ein Magazin mit hoher Kapazität mit langsamer Nachladezeit
was sie zu einer guten Allround-Schrotflinte macht
- M1014: - Feuerrate verstärkt von 200 auf 210. Reduzierte
Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die M1014 war schwächer im
Vergleich zur USAS-12 und der 870, sie sollte nun attraktiver für Close
Quarter Combat durch die höhere Feuerrate sein.
- S12k: - Erhöhte Munitionsmenge von 8 auf 10 im erweiterten Magazin.
Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Das größere Magazin
der S12k aber die geringere Feuerrate lässt sie sich nun gegen die
M1014 behaupten.
- MK3A1: - Erhöhte Munitionsmenge auf 8 und 12 für normales und
erweitertes Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9.
Die MK3A1 hat eine geringere Feuerrate als die USAS-12, mit einer
erhöhten Munitionsmenge kann sie sich gegen die USAS besser behaupten.
- USAS-12: - Erhöhter anfänglicher Rückstoß. Reduzierte Schrotmenge
pro Patrone von 12 auf 9. Die USAS-12 hat eine höhere Feuerrate als
andere Schrotflinten, der hinzugefügte Rückstoß wirkt sich besser auf
die Balance im Bezug auf den verursachten Schaden aus.
- M4A1: - Keine Änderung. Guter Karabiner mit guter Feuerrate und kontrollierbarem Rückstoß.
- M4: - Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter horizontaler
Rückstoß. Die Variante der M4, die nur mit Feuerstoß schießt sollte,
sich nun etwas anders spielen, im Vergleich zu ihrer Schwester mit
Automatik-Modus.
- AKS-74U: - Reduzierter anfänglicher und vertikaler Rückstoß. Die
geringer Feuerrate der AKS-74U ist gepaart mit besserer
Kontrollierbarkeit. Diese Verbesserung im Dauerfeuer sollte dazu
beitragen, diesen Karabiner schlagkräftiger zu machen.
- SG553: - Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler
Rückstoß. Die SG553 ist ein Karabiner mit geringerer Feuerrate
Karabiner mit verbesserter Kontrolle gegenüber der G36C. Die Änderung
des ursprünglichen Rückstoßes sollte diesen Unterschied besser
unterstreichen.
- A91: - Keine Änderung. Die hohe Feuerrate und Genauigkeit aus der
Hüfte wird durch eine schlechte Steuerbarkeit auf Full Auto-Modus
kompensiert.
- G36C: - Reduzierter anfänglicher Rückschlag. The G36C ist ein
multifunktionaler Karabiner ,mit einer mittleren Feuerrate und mittlerem
Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß gibt dieser Wafffe ein gute
Genauigkeit auf mittlere Entfernung.
- SCAR-H: - Erhöhter Schaden auf größter Entfernung und erhöhte
maximale Entfernung. Die SCAR-H feuert ein größeres Kaliber als alle
anderen Karabiner, dies gibt ihr bessere Mannstopwirkung auf Entfernung
was aber im Close Quarter Combat von Nachteil ist.
- G53: - Reduzierter Rückstoß und Seitendrift, Rückstoßzeiten an die
anderen Karabiner angeglichen. Die HK53 ist ein kurzer Karabiner mit
einem stabilen Rückstoß-Muster und einer mittleren Feuerrate. Die
Änderungen geben ihr mehr Charakter im Vergleich zum G36C.
- QBZ-95B: - Reduzierte Mündungsbewegung, Rückstoßzeiten an die
anderen Karabiner angeglichen. Ein Bullpup-Design wie der A91, ist die
QBZ-95B jedoch mit einer niedrigeren Feuerrate ausgestattet die, aber
bessere Kontrolle auf größere Entfernung verbindet.
- AK-74M: - Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler
Rückstoß. Die AK-74M opfert hohe Feuerrate für eine bessere Kontrolle im
automatischen Feuermodus. Der zu starke anfängliche Rückstoß erzeugte
eher ein schlechtes Gefühl in der Kontrolle.
- M16A3: - Keine Änderung. Die M16 ( A3 und A4) bietet eine stabile
Plattform mit eine hohen Feuerrate die relativ gut zu kontrollieren ist.
- M16A4: - Reduzierter anfänglicher Rückstoß und horizontaler
Rückstoß. Die M16A4 sollte sich nun anders anfühlen als ihre
vollautomatische Schwester, der reduzierte horizontale Rückstoß betont
die bessere Kontrolle im Feuerstoß-Modus
- M416: - Keine Änderung. The M416 ist ein vollautomatischer
Schnellfeuerkarabiner, mit mittlerem Rückstoß und durchschnittlicher
Feuerrate.
- AEK-971: - Verstärkter anfänglicher Rückstoß, leicht reduzierte
Zielgenauigkeit. Die AEK hat eine sehr hohe Feuerrate aber auch eine
starke Mündungsbewegung, was die Kontrolle erschwert. Die geringe
anfängliche Rückstoß erlaubte es einen Spieler schnell zu töten bevor
die Schwächen der Waffe hervortraten.
- F2000: - Reduzierter vertikaler Rückstoß, leicht verbesserte
Genauigkeit im Zoom. Durch ihr BullpUp-Design hat die F2000 einen Bonus
in der Genauigkeit aus der Bewegung und aus der Hüfte was aber auf
Kosten der Kontrollierbarkeit bei hoher Feuerrate geht. Die bisherigen
Veränderungen werden hiermit korrigiert.
- AN94: - Reduzierter vertikaler Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß
der AN94 ist unglaublich präzise, jedoch leidet die Waffe unter einer
geringen Feuerrate im Automatik-Modus. Der Rückstoß in diesem Modus
wurde etwas reduziert um einen Ausgleich zu bewirken. Dies macht die
Waffe attraktiver.
- G3A3: - Verstärkter Schaden in allen Entfernungen, verringerter
vertikaler Rückstoß. Der starke Rückstoß und das große Kaliber des G3A3
stehen einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazin gegenüber.
Die G3A3 war meist deutlich deklassiert.
- KH2002: - Keine Änderung. Die KH2002 schießt nur im
Feuerstoß-Modus, mit ihrer hohen Feuerrate und starkem Effekt durch
Mündungsfeuer, ist sie eine ideale Waffe auf mittleren Entfernungen.
- L85A2: - Verbesserte Genauigkeit, reduzierte Mündungsbewegung. Die
L85 unterschied sich von anderen Waffen ähnlicher Art durch eine
geringere Feuerrate, die Genauigkeit und Kontrolle waren jedoch zu
neidrig um die auszugleichen
- FAMAS: - Die FAMAS kombiniert eine extreme Feuerrate mit einem
starken Rückstoß. Dies macht es schwierig sie zu für anderes als Close
Quarter Combat zu verwenden. Aufgrund verschiedenen Einschränkungen
hatte die FAMAS unterscheidliche Werte auf den 3 Plattformen. Diese
werden angepasst. Ebenso hat sie nun das korrekte 25-Schuss Magazin.
- PP2000: - Reduzierte anfänglicher Rückstoß. Die PP2000 hat eine
niedrigere Feuerrate als andere Waffen dieser Art und benötigte eine
Korrektur der Kontrollierbarkeit.
- UMP45: - Reduzierter Verlust der Genauigkeit im Automatik-Modus.
Die UMP45 hat eine hoher Mannstopwirkung und gute Kontrollierbarkeit
auf Kosten eines starken anfänglichen Rückstoßes.
- MP7: - Keine Änderung. Die MP7 hat einen geringen Rückstoß aber
starke Mündungsbewegung, was längere Feuerstöße notwendig macht als bei
der P90.
- AS VAL: - Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter anfänglicher
Rückstoß, reduzierte Genauigkeit in Bewegung. Die AS VAL feuert sehr
präzise, Projektile mit hohem Schaden auf große Entfernung, was
Einzelfeuer oder Feuerstöße nötig macht wenn sie statisch benutzt wird.
Aus der Hüfte oder der Bewegung heraus ist sie deutlich ungenauer.
- PDW-R: - Reduzierter anfänglicher Rückstoß. Die PDW-R hat einen
starken Rückstoß und macht somit Feuerstöße notwendig. Der bisherige
anfängliche Rückstoß machte die Waffe weniger effektiv bei kurzen
Feuerstößen.
- P90: - Reduzierter anfänglicher Feuerstoß. Die P90 begünstigte
typisches Run & Gun-Gameplay, der anfängliche Rückstoß machte
Feuerstoße ineffektiv.
- PP-19: - Leicht reduzierter anfänglicher Rückstoß, erhöhter
Basis-Schaden. Der starke anfängliche Rückstoß der PP-19 machte
Feuerstöße notwendig um effektiv schaden zu verursachen.
Zusätze und Waffenanbauteile:
Visiere
- Behoben wird das 7x Zoom, welches vorher nicht auf allen Waffen auf das volle 7x gezoomt sind.
- Korrigiert wird das Laservisier für die M39 so dass es sich mit den Auftreffpunkten der Bereiche deckt, wenn gezoomt wurde.
- Korrigiert wurde ein falsch aufgesetztes Fadenkreuz beim G3A3 bei Benutzung mit dem 6x Zielfernrohr.
- Behebung des PKA und PKA-S Fernrohr auf dem M416 bei getauschten Zoom-Stufen.
- Der L96- gerade Zugversschluss, funktioniert jetzt ordnungsgemäß.
- Kimme und Korn beim L96 wurde angepasst und hat nun ein klareres Bild vom Ziel bei korrekter Verwendung des Integralkorn.
- Die L96 zeigt Visierglitzern bei der Verwendung der 8x, 12x und Zielfernrohre.
- Das IRNV wurde verbessert welches konsistent über alle Leveln gleich ist.
- Es wurde ein Problem mit dem Rendering des IRNV Blick behoben wenn man Schaden nimmt.
- Zeit und Anvisieren sichtbarer Bereiche mit dem IRNV wurden
verbessert, so das sie bei allen Waffen gleich ist. (Einige waren
schneller als andere)
- Behoben wurde das QBU-88 Sniper und das L96 IRNV Visier, um das richtige Sniper Fadenkreuz zu verwenden
Zweibein
- Erhöhung der Genauigkeit und Recoil Reduzierung der Zweibein wurde erheblich für Sturmgewehre und Karabiner verbessert.
- Das Zweibein bietet jetzt ähnliche Genauigkeit und Recoil Vorteile,
egal ob die Waffe abgefeuert, während bei allen Waffen gezielt oder
nicht gezielt wird.
- Bisher haben nur LMGs auf diese Weise gearbeitet. Dies verbessert
insbesondere die Geschwindigkeit, mit der Scharfschützen einen
darauffolgenden Schuß abgeben und ermöglicht auch effektive ungezielte
Unterdrückungsfeuer mit Sturmgewehren und Karabiner.
- Die Erhöhung der Aufbaugeschwindigkeit beim Aufbau des Zweibeins,
erlaubt es dem Spieler sehr schnell vom Bonus des Zweibeins zu
profitieren und schneller gezielt Schüsse abzugeben. Abhängig von der
Waffe und der jeweiligen Animation wurde die Geschwindigkeit um 40 bis
50% erhöht.
Schwerer Lauf
- Der Vertikale Rückstoß des schweren Laufs wurde reduziert. Der Wert
hat sich von einem globalen Prozent zu einem bestimmten Waffenwert
verändert.
- Einen kleiner Malus ist dem Schweren Lauf hinzugefügt worden, um
das zusätzliche Gewicht des Zubehörs darzustellen, sowie genaues
fokussieren des Aufsatzes auf mittelere und lange Feuerstrecken. Die
genauen Einbußen ist eine Waffenspezifische Angabe.
- Bei mehreren Waffen mit geringer Geschwindigkeit bei
Standard-Kugeln wurden nun ihre Geschossgeschwindigkeit erhöht, wenn
diese mit schweren Lauf ausgestattet ist. Dies gilt für die A91, G3A3,
AKS-74U, G36C, M4A1, SCAR-H,SG553, G53, und QBZ-95B.
- Der Schwere Lauf ist nun gepaart mit Hochgeschwindigkeitsmunition
die die maximale Reichweite der Waffe erhöht. Die minimalen und
maximalen Schäden bleiben unverändert. Waffen werden mit dem schweren
Lauf auf mittlerer Distanz effektiver sein.
- Gezieltes Feuern geht nun mit den schweren Lauf besser. Dadurch
wird die Wirksamkeit des schweren Laufs für kurze Feuerstöße erhöht,
wie ursprünglich beabsichtigt
IRNV
- Das IRNV wurde so angepasst, dass es auf allen Karten gleich funktioniert.
- Es wurde ein Renderingproblem behoben, welches auftratt, wenn Schaden bekam und gleichzeitig das INRV benutzte.
- Der IRNV Zoom und der sichtbare Bereich wurde so angepasst, das
beides auf allen Waffen gleich ist (einige waren zuvor schneller).
- Das IRNV für die QBU-88 und die L96 wurden angepasst um ein besseren Zielabsehen zu liefern.
Frontgriff
- Das horizontale Schwanken, gibt es nun nicht mehr für jede Waffe
mit der gleichen Wirkung, sondern wurde für jede Waffe indivduell
Angepasst. Für viele Waffen gibt es dadurch eine kleine Veränderung,
aber für Gewehre mit einem großen horizontalem Rückstoß gibt es dadurch
größere Veränderungen.
- Die FAMAS, F2000 und AEK971 sind von den Änderungen mehr betroffen als die AK-74, M16 und M416.
- Auf weite Distanzen ist es mit dem Frontgriff das Zielen nicht mehr
so genau. Spieler die auf mittlere oder lange Distanz den Frontgriff
verwenden möchten, werden merken das es nicht mehr viel Effektivität
besitzt. Spieler die den Frontgriff auf Kurze Distanzen verwenden, sind
davon nicht betroffen.
Laservisier
- Der Bonus des Ziellasers beim Schießen aus der Hüfte wurde erhöht.
Bei einigen PDWs wurden die Werte im Knien und Liegen angepasst, um zu
vermeiden das sie ungezielt genauer schiessen als anvisiert.
- Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert, statt eines gobalen
Wertes. Einige Waffen erhalten so größere oder kleinere Vorteile als
vorher.
Schalldämpfer
- Der Schalldämpfer reduziert nicht länger den maximalen Schaden der
Waffe. Statt dessen reduziert der Schalldämpfer die minimale und
maximale Reichweite der Waffe, was ihn ideal macht für kurze Distanzen
und verdecktes Vorgehen. Diese Veränderung wird den Schalldämpfer auf
weite Distanzen etwas effektiver machen, wo zur Zeit der Bullet Drop und
die mangelnde Geschwindigkeit die Effektivität einschränkten.
- Des Weiteren wird dadurch der Schalldämpfer auf mittleren Distanzen leicht abgeschwächt.
- Der Schalldämpfer Rückstoss Bonus bleibt unverändert auf -10%. Das ist weniger als der des Mündungsfeuer-Dämpfers.
- Die Hüftschuss Genauigkeit des Schalldämpfers wurde von einem
generellen Wert auf einen Waffenspezifischen Wert geändert. Generell ist
dieser Wert jetzt spürbarer, aber nicht bei allen Waffen. Vor allem
nicht die die sowieso keine Hüftschuss Begünstigungen haben (wie
Beispielsweise Gürtel LMG´s oder Bolt Scharfschützengewehre) da sie
bereits ein Maximum an Streuung haben.
- Des weiteren wird der Genauigkeits Bonus bei angelegter Waffe von 50% auf 25% gesenkt.
Eine Frontgriff und Schalldämpfer Kombination wird also nun eine
ähnliche Genauigkeit haben wie eine Waffe ohne Zubehör, allerdings mit
einbußen in der Hüftschuss Genauigkeit und Reichweite dafür mit weniger
Rückstoß und besserem verdeckten Vorgehen.
Mündungsfeuerdämpfer
- Der Mündungsfeuerdämpfer reduziert nun nicht mehr die Genauigkeit bei vollautomatischem Feuern.
- Der Mündungsfeuerdämpfer ist nun ein Rückstoßkompensator und
reduziert den vertikalen Rückstoß um einen spezifischen Wert je Waffe.
Dieser Bonus ist höher als der Bonus des Schalldämpfers. Beim Schießen
aus der Hüfte erhält der Mündungsfeuerdämpfer einen kleinen Malus um das
Gewicht der Ausrüstung abzubilden. Der genaue Wert unterscheidet sich
von Waffe zu Waffe.
Ausrüstungsgegenstände
- Die Spotanzeigezeit von C4 und Claymores wurde von 30 auf 15 Sekunden reduziert.
- Verbesserte Kontrolle des EOD Bots um Handling und das Zielen zu vereinfachen.
- Das Radio Beacon, Mörser, MAV, EOD Bot, T-UGS und Soflam sollten jetzt einfacher zu setzen sein.
- Das MAV wird nun zerstört wenn man mit hoher Geschwindigkeit auf
einen Soldaten oder ein Fahrzeug trifft. Es ist zwar immer noch möglich
eine MAV strategisch an einem Soldaten zu opfern, allerdings wird sie
dabei vernichtet.
- Die MAV taucht jetzt auch in der Todesanzeige auf. Vorher stand dort einfach „getötet“
- Die MAV kann nicht länger als Fahrstuhl eingesetzt werden.
- Die Bewegungs-Sensorabtastrate der MAV wurde der des T-UGS angeglichen.
- Spieler werden zukünftig nach dem Spawn nicht automatisch wieder in der SOLFAM, MAV oder im EOD Bot landen.
- Die Spieler können nun ihr Messer benutzen, um gegnerisches Equipment zu zerstören.
- Spieler können nun ihr C4 nicht mehr nach dem Wiedereinstieg
zünden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert.
- Die Spieler haben nun eine maximale Menge an Minen, die auch nach
dem Tod liegen bleiben. Nach der 6. Mine wird eine bereits ausgelegte
entfernt.
- Claymores bleiben jetzt noch 5 Sekunden nach dem Tod des Spielers liegen. Es können maximal 2 Claymores gesetzt werden.
- Claymores können jetzt auch durch Fahrzeuge ausgelöst werden. Dabei
ist es möglich Passagiere eines leichten Jeeps zu töten. Bei schwer
gepanzerten Fahrzeugen hat dies allerdings keine Auswirkung.
- Munitionskisten bleiben jetzt so lange liegen bis eine neue Kiste geworfen wird. Also genau wie die Erste Hilfe Kisten.
- Munitionskisten liefern nun Munition schneller als vorher, Explosiv
Munition und Sprengstoffe langsamer. Vor allem 40mm Granaten werden
langsamer ausgegeben.
- Der Spreng Radius der RPG, SMAW und der 40mm Granaten wurde gegen Infanterie leicht abgeschwächt.
- Die Raketen Anzahl, die ein Spieler mit sich führen kann wurde bei der RPG und der SMAW von 5 auf 4 reduziert.
- Die Heilungs-Geschwindigkeit der Medikits wurde leicht erhöht.
- Die MAV wird nun auch absteigen wenn man die „Ducken“ Taste drückt (PC)
- Der Mörser kann nun nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden in
die das andere Team nicht kommt (Zum Beispiel die eigene Basis oder
außerhalb der Kampfzone)
- Verbesserter Ausstieg aus dem Mörser. Der Spieler schaut nun in die Richtung in die der Mörser zeigte.
- Minen, Claymores, C4 und andere absetzbare Objekte werden nun auf der Minimap angezeigt sofern sie jemand marktiert
TEAM DEATHMATCH:
- Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
- Auf Tehran Highway wurde das spielbare Areal verdoppelt und
entspricht jetzt dem Squad Deathmatch. Einstiegspunkte wurden verbessert
und eine extra Einstiegszone nördlich der Fussgänger Brücke
hinzugefügt.
- Kharg Island hat ein neues Einstiegs Punkte Layout bekommen,
zusammen mit einem größeren Areal und neuen Deckungs Möglichkeiten.
Auch hier wurden die Einstiegspunkte verbessert.
- Die Einstiegspunkte auf Strike at Karkand wurden verbessert um eine
bessere Spieler Bewegung zu gewährleisten. Die Einstiegspunkte wurden
darüber hinaus so verbessert das man sicherer spawnen kann.
- Die Einstiegspunkte auf Sharqi Peninsula wurden verbessert um eine
bessere Spieler Bewegung zu gewährleisten. Die Einstiegspunkte wurden
darüber hinaus so verbessert das man sicherer spawnen kann.
- Das Einstiegspunkt Layout auf Seine Überquerung wurde verbessert.
Eine neue Einstiegszone mit zusätzlichen Einstiegspunkten wurde in der
Gasse im Nordwesten hinzugefügt.
- Die Einstiegszonen auf Kaspische Grenze wurden leicht verbessert.
SQUAD DEATHMATCH:
- Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
- Die Einstiegszonen auf Damavand Peak wurden verengt um die Verteilung der Spieler über die Map zu reduzieren.
- Auf Teheran Schnellstraße wurden Einstiegspunkte verbessert und
eine extra Einstiegszone nördlich der Fußgänger Brücke hinzugefügt.
- Auf Noshahr Kanäle wurden die Einstiegszonen verbessert. Die
unsicheren Einstiegspunkte in der nordöstlichen Ecke und in der Mitte
des südwestlichen Container Areals wurden entfernt
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